Witamy na RWN!
Nick: Hasło:
Ogłoszenie
Zostały wprowadzone zmiany w regulaminie. Dodany został punkt numer 9 w regulaminie shoutboxa ("Shoutbox to nie dział pomoc. Wszystkie tego typu wpisy będą karane"). Prosimy o zapoznanie się i respektowanie nowej zasady.


Pomoc w shd
14-01-2016, 20:26
Post: #1
Pomoc w shd
Siema, mam problem. M.in. Podczas kiedy konwertuję auto, teksturuję drzwi, od środka boczek, głośnik, klamkę, od zewnątrz lusterko, plastiki szare wokół szyby i wiadomo same drzwi pod kolor czerwony. Wszystko w zmodzie jest oteksturowane, wygląda ładnie- odpalam Racera, patrzę, a tu drzwi są czerwone tak jak ma być, szyba jest, ale boczek od środka, lusterko, plastiki nie.. Wszystko jest czarne.. Zmieniałem shd, pisałem od nowa, teksturowałem od nowa i ciągle to samo.. No i z tyłu auta są takie czarne plamy, wokół klapki do wlewu paliwa też, i z przodu na dole też..

[Obrazek: arWFPn.jpg]
[Obrazek: arWFPn.jpg]
[Obrazek: RInBVY.jpg]
[Obrazek: Y9H7lq.jpg]
[Obrazek: 1UfmYQ.jpg]
[Obrazek: bLNa89.jpg]
Znajdź wszystkie posty użytkownika
14-01-2016, 20:50
Post: #2
RE: Pomoc w shd
Te boczki nie mają shadera lub tekstury. Spróbuj na nowo teksturować.
Znajdź wszystkie posty użytkownika
14-01-2016, 20:51
Post: #3
RE: Pomoc w shd
(14-01-2016 20:50 )siwy napisał(a):  Te boczki nie mają shadera lub tekstury. Spróbuj na nowo teksturować.

Teksturowałem 3 razy.. Shader jest, wszystko jest.
Znajdź wszystkie posty użytkownika
14-01-2016, 21:29
Post: #4
RE: Pomoc w shd
Może być też zły rozmiar textury. Musi być bodajże potęga dwójki np. 1024x1024. Jaką masz?
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika
14-01-2016, 21:46
Post: #5
RE: Pomoc w shd
Każda właśnie tak jest.
512*512,
128*128,
256*256.

Tak wygląda CAR.SHD

; Vertex/fragment shader templates
;
{
; Specular control using the diffuse's alpha channel
vertex_shader
{
file=dyn_standard_bump_speca_v.cg
}
fragment_shader
{
file=dyn_standard_bump_speca_f.cg
}
}
vf_bump
{
cast_shadow=
tangents=1
vertex_shader
{
file=dyn_standard_bump_v.cg
}
fragment_shader
{
file=dyn_standard_bump_f.cg
}
}
vf_glass
{
vertex_shader
{
file=dyn_standard_reflect_window_v.cg
}
fragment_shader
{
file=dyn_standard_reflect_window_f.cg
}
}
vf_reflect
{
; Just reflection
vertex_shader
{
file=dyn_standard_reflect_v.cg
}
fragment_shader
{
file=dyn_standard_reflect_f.cg
}
}
vf_standard
{
vertex_shader
{
file=dyn_standard_v.cg
}
fragment_shader
{
file=standard_f.cg
}
}
vf_reflect_bump
{
; Just reflection
vertex_shader
{
file=dyn_standard_reflect_v.cg
}
fragment_shader
{
file=dyn_standard_reflect_f.cg
}
}
vf_bump
{
vertex_shader
{
file=dyn_standard_bump_v.cg
}
fragment_shader
{
file=dyn_standard_bump_f.cg
}
}
vf_detail_bump
{
; Texture+bumpmap+reflection map
vertex_shader
{
;file=cg/dyn_standard_bump_detail_v.cg
file=dyn_standard_reflect_v.cg
}
fragment_shader
{
;file=cg/dyn_standard_bump_detail_f.cg
file=dyn_standard_reflect_f.cg
}
}

}
shader_buda~vf_reflect
{
cast_shadow=1
reflect=0.2
diffuse=0.50 0 0 1
ambient=0.50 0 0 1
specular=1.2 0 0 1
shininess=24
mipmap_bias=1
fresnel
{
bias=0.06
scale=0.98
power=2
}
layer0
{
map=body.tga
}
layer1
{
map=$trackenvmap
}


shader_lustro
{
layer0
{
map=$mirror
texscale_s=1
texscale_r=1
texscale_t=1
emission=0.3 0.3 0.3 1
}
}



shader_szyba~vf_reflect
{
sort_offset=1
reflect=1.0
diffuse=1.0 1.0 1.0
ambient=1.0 1.0 1.0
;cull=none
layer0
{
map=szyby.tga
shininess=20
blendfunc=blend
specular=0.0 0.0 0.0 1.0
depthwrite=0
}

layer1
{
map=$trackenvmap
depthwrite=0
}
}

shader_glosnik~vf_standard
{
cast_shadow=1
layer0
{
map=szare.tga
blendfunc=blend
}
}
shader_boczek~vf_standard
{
cast_shadow=1
layer0
{
map=szare.tga
blendfunc=blend
}
}
shader_sufit~vf_standard
{
cast_shadow=1
layer0
{
map=sufit.tga
blendfunc=blend
}
}
shader_klamka~vf_standard
{
cast_shadow=1
layer0
{
map=szare.tga
blendfunc=blend
}
}
shader_lusterko~vf_standard
{
cast_shadow=1
layer0
{
map=szare.tga
blendfunc=blend
}
}
shader_podmaska~vf_standard
{
cast_shadow=1
layer0
{
map=szare.tga
blendfunc=blend
}
}
shader_dupa~vf_standard
{
cast_shadow=1
layer0
{
map=szare.tga
blendfunc=blend
}
}
shader_grill~vf_standard
{
cast_shadow=1
layer0
{
map=szare.tga
blendfunc=blend
}
}

Kuba. dodal notatke 15-01-2016 1:02

Wrzuć to jako załącznik, bo forum rozciągasz tym.

Znajdź wszystkie posty użytkownika
14-01-2016, 22:28
Post: #6
RE: Pomoc w shd
Na bank jest zły shader lub źle wpisana tekstura. Możesz to pisać do końca życia jak niewolnik na galerze i powiesz wszystko robię dobrze a tu niestety nie. Tylko te 2 rzeczy mogą być przyczyną.
Znajdź wszystkie posty użytkownika
14-01-2016, 22:33
Post: #7
RE: Pomoc w shd
Teksturowałem 3 razy, nawet zapisałem dokładnie na kartce jaką dałem nazwe shd, i czym teksturowałem. za kazdym razem to samo.
Znajdź wszystkie posty użytkownika
15-01-2016, 1:00
Post: #8
RE: Pomoc w shd
Zmień miejsce tego shadera w car.shd, jeśli to nie pomoże, to spróbuj ten element oteksturować np. na karoserię.
Znajdź wszystkie posty użytkownika
15-01-2016, 10:08
Post: #9
RE: Pomoc w shd
Wczoraj też próbowałem grill wrzucić, znaczek dałem pod kolor budy, podczas teksturowania nazwę górnego shd napisałem tak jak do koloru auta, i na dole dałem teksturę odpowiadająca za ten sam kolor auta i to działa, a jak już grill dałem osobną, i osobny shd, to niestety już nie, jest czarny.
Nie bardzo rozumiem jak mam boczek dać pod karoserię, przecież boczek wtedy będzie też czerwony?
Znajdź wszystkie posty użytkownika
15-01-2016, 13:26
Post: #10
RE: Pomoc w shd
Chodziło Kubie o to aby wyeliminować problemy modelu. Nie możliwe jest jeśli shd i tekstura gra żeby było czarne.
Grasz na RC4?
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości

© Marcin Werstak, RWN - Racer Według Nas. Powered by MyBB